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Die dritte
Mobilfunkgeneration steht vor der Tür und noch steht nicht fest
mit welchen Diensten, wenn überhaupt, sie genügend Akzeptanz
bei den Nutzern erlangen wird. Neben Nischenanwendungen für "Business
User" werden es vor allem Anwendungen für die Breite Masse
der Mobilfunknutzer sein müssen, die UMTS zum Erfolg führen
kann. Die Erfahrungen der Vergangenheit zeigen, dass es die "kleinen
Versuchungen" wie beispielsweise SMS und nicht die Nutzanwendungen
sein werden, die auch monetär messbare Erfolge feiern können.
Mobile Entertainment.
Nachdem aber diese Revolution eher eine Evolution
sein wird, stehen heute die Vorläufer der möglichen Technologien
bereits zur Verfügung. Bereits heute lassen sich fesselnde
Entertainment Inhalte realisieren. Wer bei 3G mit dabei sein möchte,
sollte spätestens jetzt beginnen.
Der Markt teilt sich momentan in folgende
Technologien auf:
SMS - Ein Dauerbrenner mit Verlängerung
WAP - Totgesagte leben länger
Load-A-Game - It's here and working
JAVA - Die Zukunft I
EMS, MMS, WAP2 - Die Zukunft II
Aufgrund unserer Erfahrung im Online-Spiele
Sektor können wir Ihnen in jedem dieser Felder zielgruppen-
und technologiegerechte Lösungen anbieten.


Spiele auf SMS Basis punkten vorallem
durch die nahezu hundertprozentige Verfügbarkeit auf Seiten der
Endgeräte. Jedes in Deutschland im Markt befindliche Mobiltelefon
kann SMS senden und empfangen. Dieser Umstand ist vor allem für
Werbespiele von grosser Bedeutung, so dass Spiele auf SMS-Basis rein
zahlenmässig klar in Führung liegen. Wer möglichst
viele Mobilfunkteilnehmer erreichen möchte, kommt an SMS nicht
vorbei. Ein weiterer Vorteil liegt in der klaren Kostenkontrolle auf
Anbieter- wie auch auf Nachfragerseite. Aber hier liegt natürlich
auch das Risiko, die Kosten des Spieleanbieters hängen direkt
von der Anzahl der Spieler ab. Bei unerwartet großem Erfolg
eines SMS-Spiels kann damit auch der Etat außer Kontrolle geraten.
Eine Kooperation mit einem Netzbetreiber kann hier Linderung schaffen.
Die besondere Art der SMS-Kommunikation
erfordert besonders darauf zugeschnittene Spielekonzepte. Besonders
gut eignen sich Frage-Antwort-Spiele, Quiz-, Börsen- oder Tipp-Spiele.
Durch die bereits definierten Nachfolger EMS und MMS wird es noch
längere Zeit Spiele diesen Prinzips geben.


Nach einem furiosen Fehlstart wird WAP
demnächst sein Comeback erleben. Beschleunigt durch GPRS und
mit erträglich sauberen WAP-Implementierungen in aktuellen Mobiltelefonen
ist es jetzt möglich Content zu generieren, der von den Nutzern
auch angenommen wird. Neben einer beschränkten Anzahl von Nutzanwendungen
ist es vor allem der Spielesektor, der hierzu beitragen wird.
WAP eignet sich wie SMS bevorzugt für textorientierte Spielprinzipien,
die nicht auf große grafische Anreize angewiesen sind. Im Gegensatz
zu SMS ist WAP aber mulituser- und echtzeitfähig, damit also
hervorragend für massive Multiplayer Spiele aus dem Fantasie-
und Rollenspiel-Genre geeignet. Ein wichtiger Vorteil von WAP für
Anbieter von Werbespielen ist die genau Kalkulierbarkeit der entstehenden
Kosten. Der Anbieter trägt nur die Kosten für Realisierung
und Bereitstellung des Spiels. Wärend des Spiels fallen Kosten
nur für die Spieler an. Je nach Strategie liegt hierin natürlich
auch der Nachteil von WAP; Spielen kostet immer, egal ob der Spieleanbieter
dies will oder nicht.


Load-A-Game ist die erste Möglichkeit
Clientspiele auf Mobiltelefonen zu realisieren. Die Spiele werden
vom Gameserver des Netzbetreibers runtergeladen und können dann
offline, ohne daß weitere Kosten anfallen, so oft man möchte
gespielt werden. Dazu benötigt das Telefon eine ExEn Virtual
Machine, welche das Ausführen der Spiele ermöglicht. Endgeräte
gibt es derzeit von Philips, Sagem, Trium, Siemens, Sharp und Panasonic. Load-A-Game beruht auf der ExEn Technologie
der französichen Firma in-fusio. Um Load-A-Game Spiele herstellen
zu können ist eine Kooperation mit in-fusio notwendig. Bokowsky
+ Laymann ist einer der ersten deutschen in-fusion Partner. Wir sind
somit berechtigt und in der Lage Load-A-Game Spiele herzustellen.
Als Spielprinzip für Load-A-Game Spiele
kommen vorallem klassische Single-Player Szenarien in Frage. Je
einfacher das Spielprinzip, desto besser. Die Darstellungsgrösse
und Ausführgeschwindigkeit ist beschränkt. Dies gillt
es (ähnlich wie bei Flash-Spielen auch) zu berücksichtigen.
Load-A-Game Spiele eignene sich vorallem für Mobilfunkanbieter,
Service-Provider und grosse Reseller, da die Distribution immer
über den Netzbetreiber laufen muss und mit einigem Aufwand
verbunden ist.


Die Zukunft der Clientspiele auf Mobiltelefonen
heisst JAVA. JAVA ist eine von Sun
entwickelte Programmiersprache, die mitlerweile große Verbreitung
erlangt hat. Die Anzahl der JAVA Entwicklungswerkzeuge und Programmierer
mit speziefischem JAVA Know-How ist riesig. Zum clientseitigen Ausführen
von JAVA-Code wird eine "Virtual Machine" benötigt,
die beispielsweise in allen aktuellen Webbrowsern enthalten ist. Die
nächste und übernächste Generation von Mobiltelefonen
wird ebenfalls eine JAVA Virtual Machine enthalten. Anders als das
auf proprietärer Technik basierende Load-A-Game kann der Hersteller
JAVA in seine Endgeräte implementieren. Somit wird JAVA der Hersteller
übergreifende und geräteunabhängige Standard im Mobile
Entertainment werden. Momentan existieren noch verschiedene JAVA Implementierungen
(pJAVA, micro JAVA, KJAVA etc.) als Standard wird sich aber J2ME (JAVA2 Micro Edition) durchsetzen.
Neben den klassischen Single-User-Spielen
(siehe Load-A-Game) sind mit JAVA auch multiuser Spiele möglich.
Over the Air kann man also in Echtzeit gegen und mit Anderen spielen.
Neben der Portierung klassischer Brettspiele bietet sich JAVA auch
für Simulationen, Sport- oder sogar Actionspielen an. Die Zahl der javafähigen Handys nimmt rasant zu, nahezu alle neuen Modelle der grossen Hersteller sind javafähig. Ab Anfang 2003 wird vorraussichtlich eine hinreichend grosse Basis vorhanden sein um eine Entwicklung zu rechtfertigen.


Neben dem Neuankömling JAVA werden
uns die aktuell verfügbaren und dem Nutzer vertrauten Techniken
in verbesserter Form auch in Zukunft erhalten bleiben. EMS und vor
allem das multimediafähige MMS erweitern die Fähigkeiten
von SMS erheblich. Farbe, Sound, Push-Dienste und SMIL Präsentationen
werden möglich sein. Multimedia Content kann von User zu User
OTA verschickt werden. Damit ergeben sich ganz neue Möglichkeiten
der Spieleentwicklung, die vor allem auf die Standortunabhängigkeit
des Spielers abzielen wird. Während SMS und WAP heute getrennt
nebeneinander existieren werden bei WAP 2.0 und MMS die besten Ergebnisse
in der Kombination ihrer Stärken liegen. WAP 2.0 wird, befreit
von den, dem GSM Übertragungsweg geschuldeten, technischen Einschränkungen
viele Möglichkeiten des heutigen Internet bieten. Auch hier werden
die erweiterten technischen Möglichkeiten neue Spielprinzipien
hervorbringen, die sich jetzt noch nicht abschätzen lassen. Wir
werden an der Entwicklung teilhaben und wie gewohnt mit Markteinführung
spannende Lösungen anbieten können.
Die aktuellen Handys mit JAVA-Technologie haben wir für Sie in
einer Übersicht zusammengestellt.
Wir bemühen uns, die Liste stets aktuell zu halten. |
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