Die dritte Mobilfunkgeneration steht vor der Tür und noch steht nicht fest mit welchen Diensten, wenn überhaupt, sie genügend Akzeptanz bei den Nutzern erlangen wird. Neben Nischenanwendungen für "Business User" werden es vor allem Anwendungen für die Breite Masse der Mobilfunknutzer sein müssen, die UMTS zum Erfolg führen kann. Die Erfahrungen der Vergangenheit zeigen, dass es die "kleinen Versuchungen" wie beispielsweise SMS und nicht die Nutzanwendungen sein werden, die auch monetär messbare Erfolge feiern können. Mobile Entertainment.

Nachdem aber diese Revolution eher eine Evolution sein wird, stehen heute die Vorläufer der möglichen Technologien bereits zur Verfügung. Bereits heute lassen sich fesselnde Entertainment Inhalte realisieren. Wer bei 3G mit dabei sein möchte, sollte spätestens jetzt beginnen.

Der Markt teilt sich momentan in folgende Technologien auf:
SMS - Ein Dauerbrenner mit Verlängerung
WAP - Totgesagte leben länger
Load-A-Game - It's here and working
JAVA - Die Zukunft I
EMS, MMS, WAP2 - Die Zukunft II

Aufgrund unserer Erfahrung im Online-Spiele Sektor können wir Ihnen in jedem dieser Felder zielgruppen- und technologiegerechte Lösungen anbieten.

Spiele auf SMS Basis punkten vorallem durch die nahezu hundertprozentige Verfügbarkeit auf Seiten der Endgeräte. Jedes in Deutschland im Markt befindliche Mobiltelefon kann SMS senden und empfangen. Dieser Umstand ist vor allem für Werbespiele von grosser Bedeutung, so dass Spiele auf SMS-Basis rein zahlenmässig klar in Führung liegen. Wer möglichst viele Mobilfunkteilnehmer erreichen möchte, kommt an SMS nicht vorbei. Ein weiterer Vorteil liegt in der klaren Kostenkontrolle auf Anbieter- wie auch auf Nachfragerseite. Aber hier liegt natürlich auch das Risiko, die Kosten des Spieleanbieters hängen direkt von der Anzahl der Spieler ab. Bei unerwartet großem Erfolg eines SMS-Spiels kann damit auch der Etat außer Kontrolle geraten. Eine Kooperation mit einem Netzbetreiber kann hier Linderung schaffen.

Die besondere Art der SMS-Kommunikation erfordert besonders darauf zugeschnittene Spielekonzepte. Besonders gut eignen sich Frage-Antwort-Spiele, Quiz-, Börsen- oder Tipp-Spiele. Durch die bereits definierten Nachfolger EMS und MMS wird es noch längere Zeit Spiele diesen Prinzips geben.

Nach einem furiosen Fehlstart wird WAP demnächst sein Comeback erleben. Beschleunigt durch GPRS und mit erträglich sauberen WAP-Implementierungen in aktuellen Mobiltelefonen ist es jetzt möglich Content zu generieren, der von den Nutzern auch angenommen wird. Neben einer beschränkten Anzahl von Nutzanwendungen ist es vor allem der Spielesektor, der hierzu beitragen wird.
WAP eignet sich wie SMS bevorzugt für textorientierte Spielprinzipien, die nicht auf große grafische Anreize angewiesen sind. Im Gegensatz zu SMS ist WAP aber mulituser- und echtzeitfähig, damit also hervorragend für massive Multiplayer Spiele aus dem Fantasie- und Rollenspiel-Genre geeignet. Ein wichtiger Vorteil von WAP für Anbieter von Werbespielen ist die genau Kalkulierbarkeit der entstehenden Kosten. Der Anbieter trägt nur die Kosten für Realisierung und Bereitstellung des Spiels. Wärend des Spiels fallen Kosten nur für die Spieler an. Je nach Strategie liegt hierin natürlich auch der Nachteil von WAP; Spielen kostet immer, egal ob der Spieleanbieter dies will oder nicht.

Load-A-Game ist die erste Möglichkeit Clientspiele auf Mobiltelefonen zu realisieren. Die Spiele werden vom Gameserver des Netzbetreibers runtergeladen und können dann offline, ohne daß weitere Kosten anfallen, so oft man möchte gespielt werden. Dazu benötigt das Telefon eine ExEn Virtual Machine, welche das Ausführen der Spiele ermöglicht. Endgeräte gibt es derzeit von Philips, Sagem, Trium, Siemens, Sharp und Panasonic. Load-A-Game beruht auf der ExEn Technologie der französichen Firma in-fusio. Um Load-A-Game Spiele herstellen zu können ist eine Kooperation mit in-fusio notwendig. Bokowsky + Laymann ist einer der ersten deutschen in-fusion Partner. Wir sind somit berechtigt und in der Lage Load-A-Game Spiele herzustellen.

Als Spielprinzip für Load-A-Game Spiele kommen vorallem klassische Single-Player Szenarien in Frage. Je einfacher das Spielprinzip, desto besser. Die Darstellungsgrösse und Ausführgeschwindigkeit ist beschränkt. Dies gillt es (ähnlich wie bei Flash-Spielen auch) zu berücksichtigen.
Load-A-Game Spiele eignene sich vorallem für Mobilfunkanbieter, Service-Provider und grosse Reseller, da die Distribution immer über den Netzbetreiber laufen muss und mit einigem Aufwand verbunden ist.

Die Zukunft der Clientspiele auf Mobiltelefonen heisst JAVA. JAVA ist eine von Sun entwickelte Programmiersprache, die mitlerweile große Verbreitung erlangt hat. Die Anzahl der JAVA Entwicklungswerkzeuge und Programmierer mit speziefischem JAVA Know-How ist riesig. Zum clientseitigen Ausführen von JAVA-Code wird eine "Virtual Machine" benötigt, die beispielsweise in allen aktuellen Webbrowsern enthalten ist. Die nächste und übernächste Generation von Mobiltelefonen wird ebenfalls eine JAVA Virtual Machine enthalten. Anders als das auf proprietärer Technik basierende Load-A-Game kann der Hersteller JAVA in seine Endgeräte implementieren. Somit wird JAVA der Hersteller übergreifende und geräteunabhängige Standard im Mobile Entertainment werden. Momentan existieren noch verschiedene JAVA Implementierungen (pJAVA, micro JAVA, KJAVA etc.) als Standard wird sich aber J2ME (JAVA2 Micro Edition) durchsetzen.

Neben den klassischen Single-User-Spielen (siehe Load-A-Game) sind mit JAVA auch multiuser Spiele möglich. Over the Air kann man also in Echtzeit gegen und mit Anderen spielen. Neben der Portierung klassischer Brettspiele bietet sich JAVA auch für Simulationen, Sport- oder sogar Actionspielen an. Die Zahl der javafähigen Handys nimmt rasant zu, nahezu alle neuen Modelle der grossen Hersteller sind javafähig. Ab Anfang 2003 wird vorraussichtlich eine hinreichend grosse Basis vorhanden sein um eine Entwicklung zu rechtfertigen.

Neben dem Neuankömling JAVA werden uns die aktuell verfügbaren und dem Nutzer vertrauten Techniken in verbesserter Form auch in Zukunft erhalten bleiben. EMS und vor allem das multimediafähige MMS erweitern die Fähigkeiten von SMS erheblich. Farbe, Sound, Push-Dienste und SMIL Präsentationen werden möglich sein. Multimedia Content kann von User zu User OTA verschickt werden. Damit ergeben sich ganz neue Möglichkeiten der Spieleentwicklung, die vor allem auf die Standortunabhängigkeit des Spielers abzielen wird. Während SMS und WAP heute getrennt nebeneinander existieren werden bei WAP 2.0 und MMS die besten Ergebnisse in der Kombination ihrer Stärken liegen. WAP 2.0 wird, befreit von den, dem GSM Übertragungsweg geschuldeten, technischen Einschränkungen viele Möglichkeiten des heutigen Internet bieten. Auch hier werden die erweiterten technischen Möglichkeiten neue Spielprinzipien hervorbringen, die sich jetzt noch nicht abschätzen lassen. Wir werden an der Entwicklung teilhaben und wie gewohnt mit Markteinführung spannende Lösungen anbieten können.



Die aktuellen Handys mit JAVA-Technologie haben wir für Sie in einer Übersicht zusammengestellt. Wir bemühen uns, die Liste stets aktuell zu halten.
 










Short Message Service. Kurznachrichtendienst für Mobiltelefone....
Wireless Application Protokoll. Standard zur Anzeige...
Enhanced Messaging Service. Weiterentwicklung von
Multimedia Message Service. Weiterentwicklung von
General Packet Radio Service Packetbasiertes Übertragungsverfahren im...
Global System for Mobile Communication. Mobilfunkstandard...
Von Sun entwickelte Programmiersprache mit der...
JAVA 2 Micro Edition. JAVA Version...
Von der französichen Firma in-Fusio entwickeltes...
Synchronizised Multimedia Integration Language. XML -Element...
Over The Air. Distributionsweg für Endgerätespeziefischen...
Wireless Markup Language. Auszeichnungssprache für die...
Begriff aus dem Mobilfunk. Bezeichnet die...